Projektvorschläge

Im 6. Semester ist ein Studienprojekt vorgesehen. In einer kleinen Gruppe von 2-4 Studierenden arbeiten Sie während des ganzen Semesters an einer gemeinsamen Aufgabe. Das Thema schlagen Sie entweder selbst vor oder wählen es aus der unten stehenden Liste von Projektvorschlägen.

2017

Mobile Computing: Cross-Platform Development

In diesem Projekt geht es darum, die Cross-Platform-Entwicklung von sicherheitsrelevanten VoIP-Applikationen mit Sprach- und Datenübertragung für unterschiedliche Betriebssysteme, insbesondere iOS und Android, einfacher und sicherer zu gestalten.

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Betreuer: Aschmoneit

Projekte bei Prof. Christiansen

Themen für Projekte und ggf. Bachelorarbeiten:

https://jan-christiansen.github.io/page/teaching/student-projects.html

Betreuer: Christiansen

Bluesniffing mittels Ubertooth

Abhören von Bluetooth-Verbindungen

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Betreuer: Irawan

Automatisierte Sicherheitsanalyse von Android-Apps

Ausführliche Beschreibung

Betreuer: Irawan

Gamification / Serious Games

Gamification - Übertragung von Spielelementen auf andere Zusammenhänge - ist ein großer Trend bei der Weiterbildung in Unternehmen und im Online-Lernen.

Auf Basis eines Buches mit Erfolgsgeschichten zum Thema „Business in Africa“ soll ein Online-Kurs für Studierende entwickelt werden, um die Besonderheiten von geschäftlichen Aktivitäten in afrikanischen Ländern kennenzulernen.

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Betreuer: N.N.

OnCreate Game Design Course

Spiele zusammen mit Studierenden aus Finnland, Groß­britannien, Dänemark, Slowenien und der Türkei entwickeln – das ist das Ziel des OnCreate Game Design Course. Im Rahmen der Veranstaltung werden zwei Game Engines vermittelt und eingesetzt (Construct 2, Ren’py). Der Schwerpunkt liegt auf der Zusammen­arbeit der internationalen Teams.

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Betreuer: Reinhold

Spieleprogrammierung - funktional/imperativ

In diesem Projekt sollen die Möglichkeiten der Spiele-Programmierung in den beiden Programmier-Paradigmen (funktional und imperativ) verglichen werden.

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Betreuerin: Sadeghi

Usability-Test einer mobilen App für Echtzeit-Kommunikation

Die mobile Applikation PTTConnect für die Nutzung des TETRA-Funks soll auf ihre Nutzerfreundlichkeit hin untersucht und getestet werden.

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Betreuerin: Schomakers

High-Performance Computing

Im Institut haben wir einen Computer mit zwei sehr leistungsstarken Grafikkarten (NVIDIA Tesla K40C und NVIDIA Quadro K6000).

Zu vergeben sind entsprechende Projekte aus dem Bereich GPU-Computing.

Themen sind insbesondere Kryptografie (Brute-Force-Angriffe, Faktorisierung großer Zahlen), aber auch andere verwandte Bereiche wie Suche nach bestimmten großen Primzahlen.

Betreuer: Lang

Teilnehmer: 2-3

Anwendungen mit Gedanken steuern

(Dieses Projekt ist bereits vergeben)

Mit Hilfe von Gehirnströmen können sogenannte Brain-Computer-Interfaces "Gedanken lesen" und in Steuerbefehle übersetzen. Ich stelle mir vor, wie sich eine Box auf dem Bildschirm bewegt, die Software interpretiert meine Gehirnströme und die Box bewegt sich tatsächlich...

Welche Möglichkeiten ergeben sich durch diese Art von Interfaces?

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Betreuerin: Schomakers

Teilnehmer: 2-5

2016

Beweis von formalen Aussagen mit Hilfe eines Theorembeweisers

Formale Beweise über Eigenschaften von Programmen in der funktionalen Programmiersprache Haskell sind häufig schwer zu führen. Es soll untersucht werden, wie ein Theorem­beweiser dabei unterstützen kann.

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Betreuer: Christiansen

Analyse von Compiler-Optimierungen

Compiler für die funktionale Programmiersprache Haskell wenden bei der Übersetzung grundsätzlich eine ganze Reihe von Code-Optimierungen an. Welche dies tatsächlich sind, und wie diese sich bei automatisch und manuell erzeugten Programmen unterscheiden, soll in diesem Projekt untersucht werden.

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Betreuer: Christiansen

Usability-Untersuchung von Rechnungs-Überweisungen

Das Bezahlen einer Rechnung per Banküberweisung ist ein (unnötig) komplizierter Prozess. Im Projekt sollen Usability-Tests mithilfe von Eye-Tracking durch­geführt werden. Begleitend dazu soll auch die Usability von GiroCode untersucht werden.

Das Thema eignet sich gegebenenfalls auch für eine Bachelorarbeit.

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Betreuer: Lang

Teilnehmer: 1-2

Wall-Mounted Info-Panel

In diesem Projekt soll ein Informations­system zur Raumplanung und -belegung entwickelt werden. Das System soll Raumbelegungen durch Displays in Türnähe anzeigen. Die Daten­synchronisierung zwischen verschiedenen Systemen muss dabei gewährleistet werden. Als Basis sollen dabei Raspberry Pis dienen. Die unterschiedlichen Anforderungen an Hard- und Software sollen in diesem Projekt ermittelt und ein Lösungsansatz gewählt und umgesetzt werden.

Betreuer: Schulz

User Interface Automation and Testing

Viele Spiele, besonders auf mobilen Endgeräten, nutzen OpenGL zur Darstellung der Inhalte. Dies erschwert eine Test-Automatisierung solcher Benutzer­schnittstellen stark. Befindet sich ein Steuerelement an der richtigen Position? Welche Steuerelemente werden gerade angezeigt? Diese Fragen sind bereits für statische Darstellungen schwer zu beantworten. Bei dynamischen Darstellungen, wie z.B. in Spielen, gilt dies umso mehr. In diesem Projekt soll ein Lösungsansatz mittels Bildverarbeitungs­frameworks für Android­systeme gefunden werden.

Betreuer: Schulz

Androidgeräte als PC-Peripherie (I/O-Controller)

Die meisten PC-Nutzer nutzen auch mobile Endgeräte wie Smart­phones oder Tablets. Es existieren bereits Apps, die es ermöglichen, ein Tablet als weiteren (Touch-)Bildschirm an einem PC zu nutzen. Diese Apps sind jedoch in der Regel recht allgemein gehalten.

In diesem Projekt soll eine Schnittstelle in Form einer Programm­bibliothek (Java/C#/C++) und einer Android-App als Gegenstück entwickelt werden. Dies soll es unterschiedlicher Software erlauben, durch individuelle Erweiterungen ein Tablet oder Smartphone als Anzeige- und Eingabe­medium zu nutzen und dabei gezielt auf die Anforderungen der zu bedienenden Software einzugehen.

Betreuer: Schulz

E-Learning-Umgebung Schiffstechnik

Zusammen mit dem Studiengang Schiffstechnik soll eine webbasierte E-Learning-Umgebung für technische Fächer wie Verbrennungs­kraft­maschinen oder thermische Energie­anlagen aufgebaut werden.

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Betreuerin: Zachow

Teilnehmer: 2-10

Beta-Test per Cloudservice

Wenn Sie eine mobile App entwickelt haben, lassen Sie diese häufig erst einmal von Usern testen, bevor Sie sie in einem Store freigeben.

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Betreuerin: Zachow

Teilnehmer: 2-5

IoT mit Raspberry Pies

(Dieses Projekt wurde bereits durchgeführt)

Alle Welt redet über IoT, doch Sie wollen wirklich etwas bauen?

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Betreuerin: Zachow

Teilnehmer: 2-8

2015

Relaunch Webseite - Service Learning

(Dieses Projekt wurde bereits durchgeführt)

Service Learning bedeutet Verknüpfung von Inhalten der Lehre (Learning) mit gemeinnützigem Engagement (Service).

Im diesem Projekt soll die Webseite der Unesco-Projekt-Schule Flensburg-Weiche mithilfe eines Content-Management-Systems von Grund auf neu erstellt werden.

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Betreuer: Lang

Teilnehmer: 2

Projekte in Zusammenarbeit mit einem Unternehmen

Sport-Tiedje ist Europas Nr. 1 im Online-Vertrieb von Fitness-Geräten. Das Unternehmen ist sehr an einer Zusammenarbeit mit den Informatik-Studiengängen der FH interessiert und bietet neben Praktikumsplätzen auch Projektthemen an:

  • Automatisierte Erstellung von Office-Vorlagen auf Basis von Datenbankeinstellungen, ggf. mit Verwaltungsoberfläche
  • Erstellung eines web-basierten Gerätefinders (auf Basis von Nutzereingaben wird anhand unserer Datenbank ein passendes Gerät vorgeschlagen) - in Zusammenarbeit mit unseren Sportwissenschaftlern und unserer Grafik-Abteilung
  • Automatisierte Erstellung von Trainingsplänen für die Webseiten
  • Log-in Bereich für den Webshop definieren
  • Automatisierte Erstellung von Katalog-pdfs aus den Webseiten bzw. unserer Datenbank
  • Konzept und Umsetzung von Videos zum Thema „Training zuhause“, um auf die Möglichkeit der Heimfitness hinzuweisen und die Breite unseres Angebots darzustellen

Betreuer: Lang

Teilnehmer: 2-3

Usability

Die Usability-Forschung beschäftigt sich damit, belegbare Aussagen über die Gebrauchs­tauglichkeit von Geräten, über die Benutzungs­freundlichkeit von Software-Applikationen, aber auch über die Lesbarkeit von Texten zu gewinnen.

In unserem neuen Usability-Labor setzen wir Eye-Tracking-Systeme ein, um das Nutzerverhalten zu untersuchen.

Hier eröffnen sich Möglichkeiten für spannende Projekte - angefangen beim Vergleich von Software wie z.B. von Banking-Portalen bis hin zur Untersuchung von Alltagssituationen, wie z.B. der Lesbarkeit des Mindest­haltbarkeits­datums auf Lebens­mittel­verpackungen.

Betreuer: Lang

Teilnehmer: 2-3

Multiplayer-Server

Ein Server für netzwerkbasierte Multiplayer-Spiele soll Entwicklern von mobilen Spielen eine einfache Kommunikation ermöglichen. Es gibt einige Lösungen am Markt (z.B. die PhotonCloud). Leider wird dort häufig die API geändert und es ist nicht leicht sich einzuarbeiten.

Betreuerin: Zachow

iLab

iLab ist ein virtuelles Labor für die Antriebstechnik. Schüler und Azubis machen mit einfachen Reglern korrekte Eingaben für einen Versuch und erhalten dann eine Ausgabe als Graph. Das Projekt wird derzeit von einigen Studierenden der Angewandten Informatik entwickelt. Dort ist eine Weiter­entwicklung in verschiedene Richtungen möglich.

Betreuerin: Zachow

Antialiasing Difference Detection

Beim Visual Regression Testing vergleicht man, ob die Bildschirm­ausgabe nach Programmänderungen noch dieselbe ist (jedenfalls wenn sie dies sein sollte). Probleme gibt es dabei mit dem Antialiasing. Hier verhalten sich die verschiedenen Geräte und Betriebssysteme unterschiedlich. Somit kann man Screenshots von verschiedenen Geräten nicht gut automatisiert miteinander vergleichen. In diesem Projekt soll eine Lösung für dieses Problem gefunden werden.

Betreuerin: Zachow

Processing (p5.js) Editor

Das Processing Tool ist Open Source und es gibt eine Javascript Variante (p5.js). Für diese wird ein Editor auf Javascript-Basis (Nodewebkit) entwickelt (https://github.com/processing/p5.js-editor/labels/enhancement). Verschiedene Features (z.B. eine Windows-Version) könnte man als Projekt umsetzen.

Betreuerin: Zachow

Produktion von Lernvideos

Vieles lernen wir durch Nachahmung. Jemand macht etwas vor, wir machen es nach. Videos sind geeignet, dieses Vormachen medial zu vermitteln. Dabei kommt es darauf an, das Video kurz genug zu halten, damit der Impuls zum Nachmachen nicht verebbt.

Nachahmen und anschließendes Üben lässt sich auch zum Lernen von theoretischen Inhalten, etwa aus der Informatik oder der Mathematik, einsetzen. Es gibt inzwischen hier einiges an Beispielen, etwa Division komplexer Zahlen.

In dem Projekt soll zunächst untersucht werden, welche Varianten von Lernvideos es bereits gibt und welche Faktoren Einfluss darauf haben, ob das Lernen per Video funktioniert und vielleicht sogar Spaß macht. Daran anschließend sollen neue Formen von Lernvideos entwickelt und produziert werden.

Betreuer: Lang

Teilnehmer: 2-4

Mobile Lernspiele

Es liegen mehrere Lernspiele aus einem Unternehmen vor (in Flash). In dem Projekt soll ein solches Spiel als mobiles Spiel mit HTML5 umgesetzt werden. Dabei sollen die neuen Interaktionsmöglichkeiten der mobilen Geräte berücksichtigt werden.

Betreuerin: Zachow

HTML5 Anwendungen

(Dieses Projekt wurde bereits durchgeführt)

In diesem Projekt geht es darum, die Möglichkeiten von HTML5 zu erkunden, insbesondere im Hinblick auf interaktive Multimedia-Anwendungen für Tablets.

Betreuer: Lang

Teilnehmer: 2-3

JavaScript anstelle Java-Applet

(Dieses Projekt wurde bereits durchgeführt)

Auf meinen Webseiten verwende ich eine ganze Reihe von Java-Applets, um Abläufe in Algorithmen oder die Funktionsweise von Automaten zu demonstrieren, nach dem Prinzip "learning by doing".

Diese Applets funktionieren oft nicht mehr problemlos. Browser verweigern die Ausführung der Applets, weil die Sicherheitseinstellungen dies nicht zulassen oder angeblich die Java-Version veraltet ist (auch wenn sie gerade ein Jahr alt ist). Hinweise, wie dem Problem abzuhelfen ist, werden nicht gegeben. Benutzer klicken in dieser Situation sofort weg.

Daher möchte ich nach und nach die Java-Applets durch entsprechende JavaScript-Applikationen ersetzen. Ich biete daher als Projekt an, vorhandene Java-Applets in JavaScript zu übersetzen, oder auch neue JavaScript-Applikationen zu erstellen.

Dabei könnte auch ein JavaScript-Framework entstehen, das es ermöglicht, Applikationen dieser Art in einfacher Weise zu erstellen.

Betreuer: Lang

Teilnehmer: 1-2

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